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                電競競跑

                很多人的認識還停留在玩游戲“不務正業”時,電競卻以“為國爭光”之姿席卷中國。

                據艾媒咨詢預測,2022年中國電競市場規模將突破1800億元。企查查數據則顯示,目前我國現存電競相關企業18170家,從注冊量來看,2020年達到最高,為4378家。

                隨著國內電競產業規模增大和行業消費市場的發展,全國各大城市積極布局電競俱樂部主場化進程和相關賽事。特別是部分俱樂部和賽事正逐步分散至其他城市,由過去集中在一座城市舉辦的電競賽事,拓展到以俱樂部在多個城市中建立分部組成主客場賽事聯盟。例如,拳頭游戲在6月公布了2021英雄聯盟全球總決賽舉辦城市名單,分別為上海、青島、武漢、成都,最終冠亞軍爭奪戰將落地深圳。 一方面,進一步提升電競產業布局和產業鏈完善,另一方面,也為整個電競產業帶來重大變化。

                這些突破性的變革,或將重塑整個電競產業鏈。電競在為更多城市帶來商業價值、文化價值賦能的同時,還將重構我國電競產業發展的城市版圖,改變頭部城市吃盡紅利的固有發展邏輯,為“一超多強”變“百花齊放”帶來發展空間和新的機遇。

                ▲2020年10月31日,英雄聯盟全球總決賽(S10)在上海浦東足球場舉行,圖為SN戰隊(右)與DWG戰隊在賽前出場

                電競逐漸“出圈”

                《親愛的熱愛的》《電競紀元》《全職高手》《穿越火線》……近年來以電競為題材的熱播影視劇讓電競頻頻出圈。

                “這兩年電競之所以比較火,主要還是與電競這一職業在國內被認知的速度加快有關。”電視評論人何天平認為,“面對環境的大勢,加上它自身受眾市場不斷培養,以及和年輕人喜好的貼合,電競作為一種圈層式或垂直式的小眾題材,有了自己創作的價值和空間。”

                電子競技運動,是指利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。1986年,美國ABC頻道通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。在1997年亞洲金融危機爆發后,美國企業相繼發行了兩款游戲——首款即時戰略游戲《星際爭霸》、首款射擊游戲《反恐精英》,在全球范圍內掀起了電競游戲的熱潮。

                中國的電競產業誕生于1998年,伴隨著互聯網飛速發展,國內網吧如雨后春筍般遍布中國城市的大街小巷,使用互聯網人數逐漸增加,從而讓多人網上游戲對戰成為可能。對于國內電競而言,2003年是一個特別的年份,那年經國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。

                作為游戲產業的后端,電競最初是以單機游戲為主的小眾社區文化,2017年之后,有賴于網絡游戲的流行和資本的青睞,電競才逐漸從小眾慢慢破圈。近年來,盛大、網易、騰訊等國產游戲廠家逐步占領國內市場,其發行的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)游戲、FPS(First-person shooting game,第一人稱射擊類游戲)游戲適合電競,因此也推出了不少賽事。

                過去,多數電競賽事都是采用國外公司研發的游戲,國內玩家很少能接觸到這些游戲。而如今,國產游戲逐漸占領國內游戲市場,作為這些游戲的粉絲,多數玩家們會自然而然地去關注這些賽事。

                2020年,電競用戶規模達到5億。龐大的觀眾基礎為國內城市生態賦能的同時,也帶來了巨大的商業價值。相關數據顯示,2019年電子競技的市場規模已近千億,一舉超過了耕耘多年的中國電影市場。

                電競產業在中國的發展,最初多是在北京、上海、廣州等一線城市。在KPL等電競聯盟落地城市主場之后,打造電競名片的城市也越來越多,試圖打造電競之都的城市從少數幾個,逐漸擴展到重慶、武漢、西安、成都、深圳、長沙、海口等等。以打造全球電競之都的上海為例, 2017年12月,上海出臺“文創50條”,明確提出要加快全球電競之都建設。同時,上海不斷加大在政策、資金、人才等方面的扶持力度,電競產業形成了良好的聚集效應:DOTA2亞洲邀請賽、英雄聯盟職業聯賽、KPL王者榮耀職業聯賽等全球頂尖電競賽事相繼在上海舉辦;WE、RNG、EDG和IG等國內排名前20的知名電競俱樂部超半數選擇落戶上海,中國電競80%以上的公司、明星都集中在上海;靜安區靈石路被電競愛好者戲稱為“宇宙電競中心”……

                電競賽事入駐各大城市之后,電競的賦能作用不斷顯現、強化。一場電競比賽,演變成為一次展覽、旅行甚至是培訓。電競+培訓、電競+旅游、電競+電商……電競聯動培訓、旅游、房地產等行業,與這些行業進行著雙向賦能,這也成為電競另一維度商業價值的體現。

                發展電競需要審視自己的不足

                當前,歐洲、美洲、亞洲的許多國家都具有不俗的競技產業發展水平,尤其值得關注的是美國和韓國。“英國、美國等非常重視游戲研發環節,但短板在于市場空間不足;韓國電子競技普及廣泛,競技產業處于世界前列。”青島市電子競技運動協會副會長兼秘書長仲俊接受采訪時表示。

                通過觀察一些國家成熟的電競市場,可以更多地審視自己的不足。例如,美國主要在電子競技產業鏈中的研發環節布局,當前世界電子競技多數項目的核心游戲都是來自于美國的研發公司。動視暴雪(Acttivision Blizzard)作為美國游戲研發公司中的翹楚,擁有《爐石傳說》《守望先鋒》《星際爭霸》等多個電子競技核心游戲。根據動視暴雪2020年度的財報顯示,公司凈收入達到80.86億美元。

                ▲在金陵科技學院動漫學院,特聘教練錢舟(左二)在為學院電競戰隊的隊員進行指導

                韓國的電競發展對很多國家而言可能更具有借鑒意義。1997年,亞洲金融危機爆發,許多國家陷入經濟蕭條。韓國1998年GDP增長倒退5.8%,股市暴跌,實體產業也面臨崩盤。尋求更加穩定經濟結構的韓國認為,其國民經濟支柱產業以出口為主的產業結構,受世界經濟環境影響過大,需要盡快作出改變。由此,韓國開始大力發展影視、動漫、IT等國家“軟”實力產業,以此減少對傳統產業的依賴性。

                當時,韓國的電子競技產業可謂站在了時代的風口上。從1999年開始,韓國每年都會提出促進通信寬帶技術的發展政策。一方面,在全國范圍內大規模建設高速互聯網端口;另一方面,政府不斷提高對游戲、競技產業的投入,包括政策扶持、減免稅收等。

                2000年,KeSPA韓國職業電子競技協會正式成立,主要負責韓國電競賽事的舉辦、新電競項目的立項、電競選手的合同、電競反舞弊教育、規劃選手退役后的出路以及電競在韓國的宣傳工作。具體而言,KeSPA像是一個平臺,把政府、賽事、俱樂部、選手等聚集到一起互相溝通,幫助政府監管電競市場的同時,也保障了電競選手、俱樂部等多方的商業利益。

                特別值得一提的是,KeSPA探索出了韓國電競“協會+俱樂部+電視臺”模式。KeSPA與韓國OGN、MBC Game、GOMtv等電視臺都曾有著良好的合作,電競在電視上獲得了極大的傳播力。

                據相關數據,2004年韓國游戲產業的年產值約為40億美元,超過了當時傳統經濟支柱的汽車行業。如今,電子競技產業成為韓國的新支柱產業,與足球、圍棋并列為三項最大的體育競技項目之一。

                “國內發展電競產業,首先要學習韓國電競產業的市場監管體系、營造優質的生態環境。”仲俊認為。近期經常會爆出直播平臺和電競解說人員、俱樂部和選手的糾紛,這也說明,對于電競這一新生事物,我們的法律體系和市場監管體系有亟待完善之處。而更重要的一點是,韓國對于未成年玩游戲的態度是比較正面的,國內也需要轉變觀念——從“不務正業”到“為國爭光”。

                電競缺口:人才、生態

                《“十四五”文化產業發展規劃》中提出,加快健全現代文化產業體系,推動文化產業高質量發展,建設社會主義文化強國。針對電競產業,《規劃》還特別指出,促進電子競技與游戲游藝行業融合發展。

                近年來,電競產業在國內發展可謂是如火如荼,但距離成為推動社會主義文化強國建設的重要一環,還需要打開電競產業發展的“天花板”,突破固有瓶頸,不斷擴展產業空間。

                決定行業“天花板”的,是人才。在今年人社部發布的《新職業在線學習平臺發展報告》相關數據顯示,未來五年,電子競技人才缺口近350萬,其中電子競技員缺口為200萬,電子競技運營師缺口近150萬。根據報告,電競行業就業人群學歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個層次;其中占比最大的高中或中專學歷占被調查者總量的46%,其次的大專學歷占比38%。高層次人才培養的情況和目前電競發展的態勢并不匹配。

                “發展電競產業,首先需要解決人才問題。”仲俊表示。“目前,電競行業最缺的是高層次人才,這也是我們正在積極探索和齊魯工業大學開展開設電競相關專業的合作重要原因之一。”任何一個產業,想有高層次發展,離不開高層次人才。當前,國內開放電競專業的院校仍以中高職為主,開設相關專業的高等院校不多、對電競產業的關注度遠遠不足。

                ▲全國各省市電競相關企業注冊量TOP10(數據來源:企查查)

                多年來,我國電競行業處于自由生長階段,沒有突破小眾文化圈層。隨著5G、直播、AI等的發展,電競行業正逐漸發展出一條完整的生態產業鏈。如果將電競產業鏈細分為上中下游,上游是負責游戲研發和運營(或代理)的游戲廠商,這也是電競產業的根本;中游是賽事運營、電競俱樂部;下游則是電競賽事的直播平臺。同時,還催生出電競運動員、電競主持、教練、主播、賽事策劃等一系列“新職業”。以電競解說為例,從業者除了要掌握電競戰術,還要有較強的邏輯思維和語言表達能力,很多國際化賽事需要“雙語解說”。

                “電競行業正朝著規模化、專業化發展,高素質電競人才應在經濟學、管理學、傳媒以及計算機等專業方面均有所涉獵。”業內人士認為,目前輿論對電競運動仍有誤解,電競從業者的職業培訓標準和準入門檻也相對模糊,因此很難在專業教育及培訓方面形成合力、引導人才進入電競行業。

                此外,國內賽事商業生態也不夠完善、電競商業化程度不夠。賽事作為產業發展的核心內容,是驅動電競產業發展的關鍵因素。相比NBA一個賽季80億美元的收入,2020年全球電競收入約為11億美元,這也說明了電競行業商業價值挖掘不夠、賽事體系不完備等問題。

                如今 ,電競產業進入黃金時代,但對于國內電競而言,能否突破人才瓶頸?能否探索出更有價值的商業模式?能否為助力我國社會主義文化強國的建設?能否為我國參與全球市場競爭帶來新機遇?或許,這些是所有電競參與者們需要共同回答的問題。

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